Edit Code
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ERROR (Report Bug)
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Setup Scene
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Debug
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Scratch
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Browse Gallery
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Do in order
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This.
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Browse Gallery By Class Hierarchy
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Blank Slates
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Funciones
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2:
Atmosfera
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Características de una instancia, como el color, la opacidad o la posición en el mundo.
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Orientación
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Sentido de la dirección.
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Main
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Procedimientos en el editor de escena que se ejecutan una sola vez para colocar el objeto.
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Do together
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Juego de instrucciones o código programado para establecer la forma en la que el objeto debe realizar una tarea.
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3:
Methods Panel
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Panel que contiene el separador de procedimientos y funciones
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Scene editor
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Parte de código de programa que define la forma en que el objeto debe ejecutar una tarea.
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En edición
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Lugar donde se programa la animación.
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Hablar
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Calcula y responde a una pregunta a cerca de un objeto.
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La animación
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Valor que el procedimiento utiliza para completar su tarea. Indica al programa informático como implantar el procedimiento.
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coordenada
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Sentido de la dirección de un objeto.
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Alice software educativo libre
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Escribe la intención de las instrucciones de un programa.
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4:
Desarrollo del Programa
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Documento con las acciones paso a paso de la animación que deben programarse
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Sentencias de Control
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Bloques de Programación
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Proceso para poner una cosa dentro de otra.
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Números pseudo-aleatorios
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Números generados por la computadora sin patrones en la secuencia.
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5:
La opacidad
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Historia que proporciona una finalidad a la animación.
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Pensar, crear y editar
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Procedimientos que crea el programador.
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Hacer, corregir y animar
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Lista de acciones para llevar a cabo una tarea o resolver un problema.
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animación
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Momento en el que cada objeto de subclase recibe los métodos y las propiedades de su superclase.
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Hablar y moverse
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Identifica las especificaciones de diseño para el escenario de la animación. Dos tipos son visuales y textuales.
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Proceso de observación del código de programación, identificación de las sentencias de programación repetitivas y extracción de las mismas en sus propios métodos con el fin de hacer que el código sea más fácil de entender y reutilizar
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6:
7:
8:
9:
10:
11:
12:
13:
1 4:
Ejecutar
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Ejecuta los procedimientos simultáneamente.
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Editar el código
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Indica al programa informático cómo realizar el procedimiento.
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Sentencia de control por defecto en el editor de código que ejecuta los procedimientos en orden secuencial.
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7:
position
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Suma (+), resta (-), multiplicación (*) y división (/).
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Responde a las preguntas acerca de un objeto, como su altura, ancho, profundidad e incluso la distancia respecto a otro objeto.
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8:
Propiedades
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Representación gráfica de un modelo de proceso que utiliza formas para representar las acciones en el modelo.
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Ejecuta el primer juego de instrucciones si una condición es verdadera y el segundo juego de instrucciones si una condición es falsa.
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Funciones
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Ejecuta las instrucciones varias veces en un bucle cuando una condición es verdadera
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9:
Opción Math
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Sumar (+), restar (-), multiplicar (*) y dividir (/).
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Combinación de valores que, al organizarlos correctamente, dan como resultado un valor final.
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10:
Símbolos utilizados para expresar una relación entre dos expresiones.
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Gestionan valores
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Para asignar un nombre a una variable y definir el tipo de dato que contendrá la variable.
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Una variable
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Lugar de la memoria en el que se pueden almacenar los datos de un tipo específico para su posterior recuperación y uso por parte del programa.
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Tipo de dato
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Asignar un valor a una variable
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Propiedades del objeto
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Variables que almacenan información sobre el objeto, como el color, el ancho, la altura y la profundidad.
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11:
Controles de teclado
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Permiten al usuario controlar uno o más objetos con las teclas del teclado mientras se está ejecutando la animación.
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Un evento
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Todas las acciones iniciadas por el usuario que hayan sido diseñadas para influir en la ejecución del programa durante la reproducción.
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Listener de teclado
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Recibir y reaccionar a una pulsación del teclado especificada.
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Acción de codificar eventos para manejar cada procedimiento
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Listeners de eventos
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Procedimientos de la clase Scene que reciben la entrada del teclado mientras se ejecuta la animación.
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12:
Presentación
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Documento que garantiza que la animación cumple todos los principios de una animación.
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Guiones gráficos visuales
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Muestra una serie de imágenes ilustradas que representan las principales escenas de la Animación.
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Descomposición funcional
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Proceso metódico de identificación de un problema complejo y el desglose en pasos más pequeños que son más fáciles de gestionar.
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Historia que presenta un conflicto y una resolución.
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Historia que proporciona una finalidad a la animación.
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Depuración
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Proceso por el que se buscan y eliminan bugs en un programa de software.
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Sentencias que identifican claramente el objetivo o la funcionalidad de bloques de sentencias de programación en el programa, pero que no afectan a la funcionalidad del programa.
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Guiones gráficos
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Lista de acciones para llevar a cabo una tarea o resolver un problema.
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Prueba de depuración
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Proceso por el que el programa de software convierte el código en la animación que se puede ver.
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Lista de control de la animación
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Lista detallada y ordenada de las acciones que realiza cada uno de los objetos en cada escena de la animación.
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13:
Operador relacional
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Unidad léxica utilizada para expresar una relación, como de igualdad o mayor que, entre dos expresiones.
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Juego de datos con valores que tienen características predefinidas.
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True o false
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Operadores booleanos (AND, OR y NOT)
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Variable
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Lugar de la memoria en el que se pueden almacenar los datos de un tipo específico para
su posterior recuperación y uso
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Operadores aritméticos
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Unidad léxica utilizada para realizar operaciones matemáticas básicas tomando dos
operandos y devolviendo el resultado del cálculo matemático
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1 4:
Estructura de control IF
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Sentencias que permiten seleccionar y ejecutar determinados bloques de código mientras se omiten otras secciones.
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Instancias
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Objeto de una clase.
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Especificación, como un diseño o patrón y un juego de instrucciones, de cómo construir
algo.
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Procedimiento
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Fragmento de código que envía un mensaje a un objeto para indicarle que realice una acción.
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Recuperación
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Estructura de control que permite ejecutar determinadas secciones del código un número de veces.
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